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アミューズメント

   
アミューズメント
ITの進歩により、新たな「遊び」の可能性が膨らむ。レジャー白書98年版によれば、日本における余暇マーケット規模は82兆6490億円にのぼる。余暇市場は大別すると「観光・行楽」「娯楽」「趣味・創作」「スポーツ」に分けられるが、そのうちで一般的にアミューズメント業界というくくりで語られる「遊園地・レジャーランド」「パチンコ」「ゲームセンター」などの分野は、将来の成長が非常に有望視されている。
その理由は、1つに労働時間の短縮傾向と共に、余暇を重視する人口が増えつつある点。もう1つは、従来はパチンコに独占されていた感があった娯楽業界に異業種が参入したことにより、これまでと異なる顧客の開拓が急ピッチに進んでいることである。
たとえば、同一建物の中に複数の映画館や大型ショッピングセンターが併設された「シネマコンプレックス」などが、典型的な例といえよう。これに加えて、IT技術の進歩によるメディア変化が娯楽の概念そのものを変えつつある点も見逃せない。携帯電話にゲーム機能が組み込まれたり、自宅のゲーム機がインターネットによって世界中のゲーマーとつながるなどの事実を見るにつけ、これまでの娯楽という枠組みには収まりきらない新たなアネューズメントが誕生していることを実感できる。
今後は、どうやら複合化とボーダーレス化が、余暇市場のキーワードのようである。